Subnautica 2 Tegas Menolak Kekerasan, Pemain Yang Cari Aksi Disarankan Beralih ke Sons of the Forest

Subnautica 2 kembali jadi bahan perbincangan setelah salah satu pengembangnya menegaskan bahwa game itu memang bukan dibuat untuk membunuh. Ucapan itu langsung memicu reaksi dari sebagian pemain yang berharap ada pendekatan lebih agresif di dalam permainan.

Pemicu utamanya datang dari percakapan di Discord, ketika seorang pemain mengeluh karena tidak bisa membunuh apa pun di Subnautica 2. Level designer Artyom O’Rielly lalu menjawab dengan blak-blakan, bahkan menyarankan pemain yang mencari kekerasan untuk memainkan Sons of the Forest saja.

Sikap tegas itu membuat perdebatan melebar di kalangan penggemar. Sebagian merasa komentar tersebut terlalu keras, lalu utas di Reddit mulai dipenuhi suara kecewa dari pemain yang menginginkan opsi baku hantam lebih jelas.

Di balik reaksi itu, arah desain Unknown Worlds memang menjadi inti persoalan. Subnautica 2 tampaknya tetap dipertahankan sebagai game yang menonjolkan eksplorasi dan ketegangan, bukan pertarungan sebagai pusat pengalaman.

Bagi sebagian pemain, pendekatan tersebut justru menimbulkan masalah lain. Mereka merasa kesulitan ketika ikan agresif mendekati basis, sementara belum ada cara langsung untuk menghalau ancaman itu.

O’Rielly kemudian mencoba menenangkan keluhan tersebut. Ia menegaskan bahwa situasi seperti itu tidak dimaksudkan untuk terus berlangsung dan masalahnya akan diperbaiki lewat pembaruan mendatang.

Namun, penjelasan itu tidak otomatis meredakan semua kritik. Nada jawabannya tetap dianggap oleh sebagian penggemar sebagai bentuk penolakan terhadap keinginan mereka untuk memiliki opsi defensif yang lebih tegas.

Di sisi lain, tidak semua respons bernada negatif. Ada juga pemain yang justru mengapresiasi keterbukaan tim pengembang saat membahas arah permainan secara langsung dengan komunitas.

Ketika seorang pemain lain mengucapkan terima kasih, O’Rielly membalas bahwa tim senang melihat orang menikmati dunia yang telah mereka bangun. Ia juga menegaskan bahwa mereka ingin terus memberi pembaruan sampai versi 1.0.

Percakapan ini menunjukkan bahwa komunikasi langsung antara pengembang dan pemain bisa menghasilkan dua reaksi sekaligus. Di satu sisi, jarak terasa lebih dekat, tetapi di sisi lain, perbedaan ekspektasi bisa cepat berubah menjadi perdebatan saat visi kreator tidak sejalan dengan keinginan sebagian pemain.

Kasus ini juga memperlihatkan tantangan yang dihadapi Subnautica 2 sebagai lanjutan dari seri yang sudah punya identitas kuat. Selama game ini tetap menempatkan eksplorasi dan ketegangan sebagai inti, permintaan untuk elemen kekerasan tampaknya memang tidak mudah dipenuhi.

Baca Juga

Back to top button